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Chancen von Computerspielen

Gegenüber den weit verbreiteten negativen Meinungen zu Computerspielen, bieten elektronische Spiele sowohl für Jugendliche als auch für Erwachsene sehr wohl positive Aspekte. Sei es das Erlernen von z.B. historischen oder wirtschaftlichen Inhalten und Zusammenhängen oder die Förderung von kognitiven, körperlichen ja gar sozialen Fähigkeiten. Dabei bleibt es nicht bei der oft genannten Auge-Hand-Koordination: Elektronische Spiele bieten ein Vielfaches mehr.

Aufgrund der Tatsache, dass Computerspiele oft eine Abbildung der Realität darstellen, liegt es nahe, dass sich durch diese Spiele (genauso wie durch «analoge» Spiele) Fähig- und Fertigkeiten erwerben und verbessern lassen. Das Computerspiel ist ein komplexes Medium, welches die Spielenden auf verschiedenen Ebenen anspricht und so verschiedene Lernmöglichkeiten eröffnen kann. Nachfolgend sind die wichtigsten Kompetenzen aufgeführt. Natürlich gibt es jedoch keine Fähigkeit, ausser das «Computerspielen» selbst, welche nur durch elektronische Spiele erlernt werden kann.

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Kategorien von Kompetenzen

  • Sensomotorische Fähigkeiten
    Das sind wohl die naheliegendsten Fähigkeiten. Dazu gehören Fingerfertigkeiten (z.B. Bedienung des Spieleingabegerätes), Hand-Auge-Koordination, gezieltes visuelles Wahrnehmen oder auch die Reaktionsfähigkeit. Je mehr man spielt, desto flinker werden die Finger und die Augen.
  • Kognitive Kompetenzen
    Strategisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen stehen dabei an erster Stelle. Durch das Navigieren von Spielfiguren in verschiedensten Räumen (Hallen, Strassen, Weltall usw.) lernt man, die Orientierung zu behalten und sich wichtige Wege zu merken. Dazu gehören aber auch Fähigkeiten wie schnelles Entscheiden, Kreativität, allgemeine Problemlösungsfähigkeit, vorausschauendes Planen oder das Erlernen von Sprachen (oft wird in Onlinespielen hauptsächlich in Englisch kommuniziert).
  • Medienkompetenz
    Wer viel spielt, setzt sich automatisch mit dem Medium auseinander. Durch diese Auseinandersetzung können der Zugang zu digitalen Medien, Kenntnisse über den PC, der Umgang damit sowie das Verhalten in der digitalen Welt spielerisch gefördert werden.
  • Soziale Kompetenz
    Viele Spiele werden nicht alleine, sondern in Teams, entweder im gleichen Raum oder online gespielt. Daher ist offensichtlich, dass Teamfähigkeit, Toleranz und Kommunikationsfähigkeiten gefördert werden können. In den MMORPG’s ist Kommunikation in der Gruppe sogar äusserst wichtig, da man die Ziele nur gemeinsam erreicht. Und nicht zuletzt entstehen durch gemeinsames Offline- wie auch Online- Spielen neue Freundschaften mit Gleichgesinnten.
  • Persönlichkeitsbezogene Kompetenzen
    In einem Spiel kann man gewinnen oder eben auch verlieren. Der Umgang mit Sieg und Niederlage ist, wie auch bei Nicht-Computerspielen (z.B. Schach oder Sportspielen), eine Herausforderung. Ohne Durchhaltewillen geht man beim Spielen leer aus.
    Zusätzlich wird bei Games mit historischem Hintergrund geschichtliches und politisches Wissen vermittelt, indem unter anderem Fakten aus der Geschichte (z.B. über Könige, Kriege oder Revolutionen) auch in der Handlung des Spiels vorkommen. Auch werden durch das Leiten von Gruppen in grossen Onlinespielen das Selbstbewusstsein und das Selbstvertrauen der Spielenden gefördert. Gerade in Strategiespielen wird auch die Fähigkeit «Organisieren und Planen» oder das Verstehen von wirtschaftlichen Zusammenhängen angeregt, indem man z.B. sicherstellen muss, dass genügend Nachschub eines Rohstoffes vorhanden ist.

Im Hinblick auf diese Liste von Fähigkeiten sollte man sich im Klaren sein, dass nicht alle elektronischen Spiele auch alle Kompetenzen fördern können. Die beschriebenen Kompetenzen stellen Möglichkeiten dar. Kein Spiel kann alle Fähigkeiten fördern und nicht jede Fähigkeit wird von allen Spielen gefördert. Spiele können auch überfordern. Darum ist es wichtig, die Altersangaben zu beachten und einzuhalten.

Eigentliches «Lernen» ist natürlich auch in Form von Spielen möglich. Gerade Schulen arbeiten oft mit sogenannter Education- oder Edutainment-Software. Von Französisch-Vokabular, Mathematik oder Physik bis hin zu Musiktheorie kann eigentlich fast alles mit der entsprechenden Lernsoftware trainiert werden. Diese Programme sind teilweise wie ein Lehrbuch, manchmal aber auch als Spiel aufgebaut. Abgesehen von schulischen Fächern gibt es natürlich auch für fast alles ein «Simulator-Spiel» (Flugsimulator, Zugsimulator, Landwirtschaftssimulator usw.), mit welchen man viel über die Materie lernen kann.

Spiele bieten Möglichkeiten!

Oftmals geht es beim Spielen nicht um den Inhalt, sondern ums Spielen an sich. So spielen Kinder, Jugendliche und Erwachsene zur Unterhaltung und zum Ausgleich, genauso wie auch andere Medien «konsumiert» werden. Im Unterschied zu Büchern und Filmen jedoch können die Spielenden den Verlauf der Geschichte selber beeinflussen. Spiele lassen also mehr Interaktion und Kreativität zu als zum Beispiel Bücher. Und nicht zu vergessen: Spiele machen Spass!

Neue Welten in elektronischen Spielen zu entdecken heisst auch, andere Rollen und Identitäten gegenüber der Realität anzunehmen. Beispielsweise kann ein Mädchen eine Jungen-Identität annehmen oder die Spielenden schlüpfen in die Rolle eines Piraten. So bietet das Spielen gewissermassen die Möglichkeit, andere Identitäten als die eigene auszuprobieren. Viele Games (wie z.B. Minecraft) bieten einen fast unendlichen Spielplatz, wo Kreativität (eine ganze Welt selbst erschaffen) ausgelebt werden kann, ohne dass dabei das reale Leben beeinflusst wird. Ein digitaler Raum kann sich angeeignet werden, indem man sich in einer Spielwelt bewegt und dort Handlungen vornimmt. Für viele Teenager ist gerade dies attraktiv, da sie in einer Entwicklungsphase stecken, in der sie sich verstärkt mit ihrer Identität auseinandersetzten. Computerspiele bieten dafür einen begrenzten, aber auch geschützten Rahmen. Unter «Motivationen zu Spielen» finden Sie mehr Informationen dazu.

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Nicht zu vergessen sind Animationsspiele, bei welchen man mit Singen, Tanzen oder sportlicher Betätigung die Handlung auf dem Bildschirm beeinflusst.

Neben den vielen, bereits beschriebenen positiven Aspekte, können Games auch für Erwachsene im Kontakt mit Jugendlichen Chancen bieten. So sind Computerspiele geeignete Türöffner für Gespräche, Jugendliche sprechen gerne über ihre Hobbys, wie beispielsweise Computerspiele.

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